kimera

 

KIMERA

Bem-vindo ao Kimera!

 Este site foi criado para publicação de todo o percurso do desenvolvimento do Projeto Kimera, um jogo-simulador, que vem sendo desenvolvido na Universidade do Estado da Bahia – UNEB, no Grupo de Pesquisa Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade, de forma colaborativa e multidisciplinar com o envolvimento de alunos de Iniciação Científica, mestrandos, doutorandos e voluntários que se interessaram pelo projeto. Conheça um pouco mais sobre o projeto, através dos itens de menu e envie também a sua colaboração!

 

Objetivos

  • Experenciar a criação de um jogo/simulador de forma colaborativa e multidisciplinar;
  • Desenvolver um jogo/simulador para a Rede Pública de Ensino, a partir da colaboração dos alunos da mesma;
  • Possibilitar a Educação Cartográfica, explorando o entendimento que as crianças de 08 a 12 anos tem sobre o espaço vivido, percebido e concebido;
  • Simular a construção de uma cidade, valorizando os aspectos que a criança considera significativos para sua vida e para a harmonia do espaço/lugar vividos;

 

Sobre o projeto Kimera

PROJETO KIMERA: UM JOGO-SIMULADOR DE CIDADES

Esse projeto visa à construção de um jogo-simulador de cidades – o Kimera – com o intuito de criar possibilidades para relacionar e representar os espaços; construir cidades híbridas, explorando elementos reais e imaginados, a partir dos recursos disponibilizados pelo jogo digital.

O jogo-simulador Kimera é baseado na mitologia grega composta de personagens híbridos (seres mágicos) e humanos em que os protagonistas precisam entrar no mundo mágico do rei “Kimera” e ajudar a resolver vários mistérios; simultaneamente, é necessário explorar e construir cidades (simulação de ambientes urbanos) nas três fases que compõem a dinâmica do jogo.

O jogo é desenvolvido por uma equipe de profissionais multidisciplinares (educadores, geógrafos, informatas, roteirista, designers gráficos e de som, entre outros) do Grupo de Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade – GEOTEC da Universidade do Estado da Bahia – UNEB, que tem por objetivo auxiliar as crianças de 08 a 11 anos das Escolas Públicas de Salvador na compreensão da dinâmica social do espaço onde vivem, a partir de um novo olhar acerca da cartografia da cidade.

Este projeto é apoiado e financiado pela Secretaria de Cultura do Estado da Bahia – SECULT, com o intuito de disseminar a importância, dentre outras coisas, de desenvolver o senso crítico a respeito da mobilidade urbana.

Conceito do Jogo

A Motivação

O Jogo Kimera – Cidades Imaginárias, desenvolvido pelo Grupo GEOTEC, tem seu conceito inicial motivado pela mitologia grega, através de suas figuras mitológicas hibridas, que busca representar uma composição fantástica, imaginária, quase absurda ou monstruosa, constituída de elementos com propriedades distintas, derivando novos e diferentes sentidos a partir de produtos da imaginação, dos sonhos, dos desejos ou fantasias. Como exemplo, podemos citar a figura mitológica Quimera de Ouro, representada por um animal hibrido com cabeça de leão, corpo de cabra e cauda de serpente.

Fonte da Imagem:
http://residentevilsac.com.br/influencias/resident…

Hibridismo, imaginação e desejo.

O conjunto de mitos, as figuras e imagens, suas representações, seus sentidos, bem como seus significados, nos conduziram a redimensionar as representações potencializadas pelos espaços virtuais que podem ser explorados, ressignificados, ampliados, imaginados e/ou construídos pelas crianças no jogo Kimera a partir de três pilares básicos: hibridismo, imaginação e desejo.Destarte, o hibridismo possibilita a mistura de diferentes elementos, coisas, objetos, palavras, línguas, modos e formas, ou seja, significa desambiguação (des-ambíguo-ação), aquele que tem diferentes sentidos. Ademais, a imaginação (do latim imaginatio e do grego phantasía ou Anima) é um processo humano-criativo, que potencializa a capacidade mental (psyche) dos sujeitos para relacionar, criar, inventar, representar ou (re)construir imagens. Por último, o desejo está relacionado às aspirações humanas para preencher os sentimentos de falta ou de incompletude, bem como as possibilidades de representar um “querer” ou mesmo vontades, ambições, pretensões e/ou propósitos.

Assim, Kimera é o resultante de significados relativos à possibilidade de relacionar e representar os espaços vivido, percebido e imaginado. Os espaços, no ambiente virtual, podem redimensionar a construção de cidades hibridas, explorando elementos reais, imaginários, fantasiosos, pretendidos e desejados a partir de recursos disponibilizados no jogo, como edificações, ruas, bairros, serviços, lazer, percursos, entre outras dinâmicas que perpassam as representações sobre o espaços que as crianças vivenciam, constroem, criam, imaginam e/ou desejam “ter e explorar” em suas vidas. A criança poderá desenvolver responsabilidades para criar e gerenciar a cidade e suas dinâmicas de maneira sábia, bem como observará o impacto das suas decisões em um ambiente em que os recursos naturais e o bem estar da população devem ser uma prioridade.

O Kimera: Cidades Imaginárias, possibilitará às crianças aprenderem a lidar com valores que servirão para o seu aprimoramento como cidadãos (valores econômicos, sociais, educacionais, ecológicos e éticos) e para isso terão um Conselheiro-Mor, um velho Jequitibá falante, o qual poderá, se a criança desejar, dar conselhos de como munir uma cidade pautada nos princípios humano-criativos. Da mesma forma, um Kimera, Leão Alado (leão com asas de dragão, corpo de zebra e rabo de cobra) terá a função de auxiliar na resolução de problemas citadinos, evitando catástrofes ou ajudando na solução das mesmas.

 

Apresentações em Power Point e em outras mídias...

 

Palestra de André Betonnasi e Josemeire Dias

Dia 14 de agosto no Museu de Arte Moderna – Bahia

Parceria com a OI Kabum / Cipó

Defesa de Doutorado de André Rezende

Local: UNEB / PPGEDUC

Data que foi  realizada: 20/03/2015

 

Palestra da Professora Tânia Hetkowski

Semana Nacional de Ciência e Tecnologia
Data: 17 de outubro de 2014
Observações: Nesta principal parte da palestra a professora Tãnia nos traz o entendimento de conceitos importantes contidos no jogo-simulador Kimera – cidades imaginárias.

 

Apresentação dinâmica usando o Prezi

Apresentação criada em setembro de 2014 pela pesquisadora Tais Rocha Ribeiro:
Observações: Aguarde uns instantes, pois em alguns sistemas, a inicialização pode demorar.

Apresentação em Inglês

Realizada no Evento X Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, realizado na UNEB em 2014
Apresentação realizada para David Shaffer (Universidade de Winconsin – Madison) e Lynn Alves UNEB
Data 2 de maio de 2014
Local: Universidade Do Estado da Bahia – UNEB

 

 

X Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, realizado na UNEB em 2014

Palestra de aberura do evento, realizada pela prof. Dra. Tãnia Hetkowski
Data 29 de abril de 2014
Local: Universidade Do Estado da Bahia – UNEB
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=Qcbjf-hoUXE

GEOTEC - Grupo de Geotecnologias, Educação e Contemporaneidade

O Kimera é um projeto do GEOTEC. Veja a atual estrutura do grupo de pesquisa e os seus pesquisadores, em 2015

Pesquisadores

Coordenação Geral e Orientadores de Pesquisa

 

 

 

 

 

Tânia Maria Hetkowski – Líder do GEOTEC
Pós-doutora em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande o Sul (UFRGS/RS)


André Luiz Souza da Silva (Betonnasi)
Doutor em Comunicação – UFBA
Professor UNEB | Curso Design |  Professor GESTEC


Pesquisadores que possuem trabalhos de Iniciação Científica, mestrado e doutorado vinculados ao projeto Kimera, e também pesquisadores que fazem parte do projeto, tendo uma função específica, mas que não possuem projetos de pesquisa vinculados ao Kimera.

 

 

André Luiz Andrade Rezende – Doutorado (PPGEduC) [Ano de ingresso 2011 – Conclusão 2015]
Orientando da professora Tânia Hetkowski
Jogo-simulador Kimera como Proposição Geotecnológica para o entendimento de Espaço pelos alunos da Rede Pública de Ensino da cidade de Salvador/Ba
[Currículo Lattes]

 

 

Josemeire Machado Dias – Doutorado  (PPGEduC) [Ano Igresso 2012 – conclusão 2015]
Orientanda da professora Tânia Hetkowski
Procedimentos Analíticos para Avaliação de Jogos Educacionais Digitais. Uma proposta baseada no jogo-simulador Kimera Cidades Imaginárias
[Currículo Lattes]

 

 

Fabiana dos Santos Nascimento – Doutorando (PPGEduC) [Ano de  ingresso 2014]
Orientando da professora Tânia Hetkowski
Mestrado – Concluído em 2013
Educação cartográfica e itinerários do Espaço: tecendo vias e práticas à concepção do Jogo-simulador kimera
Doutorado – Educação cartográfica e jogos digitais: o redimensionamento de estratégias pedagógicas para o ensino fundamental i (provisório)
[Currículo Lattes]

 

 

Andrea Lago – Doutorado (PPGEduC) [Ano de  ingresso 2015]
Orientanda da professora Tânia Hetkowski
Título provisório do projeto de tese: Crianças que programam jogos digitais: mapeamento e proposições
[Currículo Lattes]

 

 

Inaiá Pereira Brandão – Mestrado Concluído (PPGEduC)
Orientando da professora Tânia Hetkowski

EDUCAÇÃO GEOGRÁFICA: construindo estratégias para compreensão do espaço no Ensino Fundamental da rede pública.
[Currículo Lattes]

 

 

Walter Von Czekus Garrido – Mestrado Concluído em 2013 (PPGEduC)
Orientando da professora Tânia Hetkowski

Imaginário e o entendimento do espaço: Investigando as tessituras da imaginação/realidade e as potencialidades no jogo-simulador kimera
[Currículo Lattes]

 

Eliaquim Aciole (GESTEC)   – Mestrado Concluído em 2015 (GESTEC)
Orientando da Professora Isa Trigo
Desenvolvimento da Banda sonora do Jogo-simulador  Kimera Cidades Imaginárias
[Currículo Lattes]
 

 

Acácia Monteiro (GESTEC) – Mestrado concluído em abril de 2015
Orientanda da professora Tânia Hetkowski
O musical: kimera – cidades imaginárias construido como potencializador do processo de educação musical na escola.
[Currículo Lattes]

 

 

Saulo Leados Santos – Mestrado Concluído em 2013 (GESTEC)
Orientando da professora Tânia Hetkowski

O Voo do Kimera. Uma proposta de extensão baseada nos conceitos de sensoriamento remoto aplicada ao jogo-simulador KImera
[Currículo Lattes]

 

 

Humberto Ataíde Santiago – Mestrado Concluído em 2014 (GESTEC)
Orientando da professora Tânia Hetkowski

Jogo-Simulador Kimera Cidades Imaginárias: Criação do K-amplus como potencializador para o entendimento do espaço

 

 

Gilvânia Viana – Mestranda (GESTEC)  [Ingresso em 2014]
Orientanda da professora Tânia Hetkowski
Título atual do Projeto: Especificação de requisitos do jogo-simulador Kimera: Uma proposta de documentos de requisitos para jogos digitais educacionais.
[Currículo Lattes]

 

 

Tais Rocha Ribeiro Mestranda (GESTEC) – Mestrado Concluído em 2016 (GESTEC)
Orientada da Profa. Tânia Hetkowski
Título: Narrar a Rua – Outras Espaços e Outras Histórias possíveis. Potencializado o espaço escolar a partir dos dispositivos móveis
[Currículo Lattes]

 

 

Victor Borges  – Mestrando  (GESTEC) – Mestrado Concluído em 2016 (GESTEC)
Título atual do Projeto: Potencializando o Engajamento nos Temas Abordados pelo Jogo-Simulador Kimera: Cidades Imaginárias
Orientando da professora Tânia Hetkowski
[Currículo Lattes] 

 

 

Fernando Kiffer de Souza Toledo – Mestrando (GESTEC)
Orientando do Prof. Natanael e Co-orientando da Profa. Tânia Hetkowski
Tìtulo: Potencializando a alfabetização cartográfica no ensino fundamental I: o Google
Maps integrado ao Jogo-simulador Kimera – Cidades Imaginárias
[Currículo Lattes]

 

 

Iury Bareto da Silva  – Mestrando (GESTEC) – [Ingresso em 2015]
Orientando da professora Tânia Hetkowski
Título do Projeto:  Criação e implementação de funcionalidades online e colaborativas para o jogo-simulador Kimera
[Currículo Lattes]

 

 

Lucas Lins Muniz Pimenta  – Mestrando (GESTEC) – [Ingresso em 2015]
Orientando da professora Tânia Hetkowski
Título do projeto atualmente: Quadro a Quadro: Explorando a potencialidade dos quadrinhos em sala de aula
[Currículo Lattes]

 

 

Ila Mascarenhas Muniz – Iniciação Científica
Orientanda do Professor André Betonnasi

Aluna do Curso de Design da UNEB
Bolsista da Fapesb
[Currículo Lattes]

 

 

Maria Cristina Ribeiro de Jesus Mota  – Mestrado Concluído em 2016 (GESTEC)
Orientanda do Professor André Betonnasi
A musicalização na Rede Pública de Ensino: uma proposta de intervenção com os alunos do ensino fundamental I na escola Álvaro da Franca Rocha – Engomadeira
[Currículo]

 

 

Jodeilson Mafra Martins (MARTINS)  – Mestrando (GESTEC) – [Ingresso em 2015]
Orientando da professora Tânia Hetkowski
Título do Projeto: Educação Criativa: construção de estrategias de ensino para o Fundamental II
[Currículo Lattes

 

 

Isla Monteiro Sousa Santos
Curriculo Lattes: http://lattes.cnpq.br/2479046033935674
Bolsista de Iniciação Científica

 

 

Gustavo Erick de Andrade (PPGEduC) – Responsável pela Narrativa do Jogo
Mestre em  em Educação e Contemporaneidade
Orientando da Prof. Lynn Alves
[Currículo Lattes]

 

 

Fundamentação Teórica

  • Espaço e lugar
    • Milton Santos;
    • David Harvey e
    • Michel de Certeau;
  • Espaço concebido, vivido e percebido
    • Henri Lefebvre;
  • Geotecnologias
    • Gilberto Câmara,
    • Lobão e Chaves,
    • Francisco Brito e
    • Tânia Hetkowski;
  • Tecnologias da Informação e Comunicação
    • Pierre Levy;
    • Arnaud Soares de Lima Junior;
    • Tânia Hetkowski;
  • Jogos e simuladores
    • Lynn Alves,
    • Roger Tavares,
    • Esteban Clua);
  • Educação Cartográfica
    • Ruth Nogueira;
    • Helena Callai;
    • Rosângela Almeida,
    • Elza Passini.

A Equipe de Desenvolvimento do Jogo

Detalhamento da Equipe em 2015

Aqui constam os nomes dos componentes que se apresentam em atividade com o projeto e com o grupo de Pesquisa, mas outros pesquisadores e apoios também já passaram pelo Kimera.

Coordenação Geral

  • Tânia Maria Hetkowski

Vice-coordenador

  • André Luiz da Silva [Betonnasi]

Parceiros

  • Daniel Muller – UFRGS / Conexum
  • Lynn Alves – UNEB / Comunidades Virtuais

Equipe Pedagógica

  • Fabiana Nascimento – Coordenação
  • Inaiá Brandão
  • Andrea Lago
  • Isla Monteiro Souza Santos

Design e Transmídia

  • Josemeire Dias – Coordenação
  • André Betonnasi – Coordenação
  • Gilvânia Viana
  • Lucas Pimenta – Transmídia HQ
  • Ila Muniz – IC Bolsista
  • Acácia Monteiro
  • Jodeilson Martins
  • Maria Cristina Mota
  • Tais Ribeiro Rocha

Programação

  • André Rezende – Coordenação
  • Victor Borges
  • Saulo Leal
  • Humberto Santiago
  • Fernando Kiffer
  • Iury Silva

Sound Design

  • Eliaquim Aciole

Marketing

  • Não definido. Depende do trabalho, mas Thais, Meire, André e Fabiana são os componentes que mais assumem esta atividade.

Roteiro

  • Gustavo Erick de Andrade

Colaboradores

  • Tarsis Carvalho
  • Katia Soane
  • Patrícia Moreira

 

Detalhamento da Equipe em 2014

Coordenação Geral

  • Tânia Maria Hetkowski

Parceiros e Consultores

  • Margarete Axt – UFRGS / LELIC
  • Daniel Muller – UFRGS / Conexum
  • Lynn Alves – UNEB / Comunidades Virtuais

Equipe Pedagógica

  • Fabiana Nascimento – Coordenação
  • Inaiá Brandão
  • Walter Garrido
  • Tânia Regina Pereira

Design e Transmídia

  • Josemeire Dias – Coordenação
  • André Betonnasi – Coordenação
  • Edson Machado – Criação 3D
  • Gabriele Duque – Ilustração / Animação
  • Gilvânia Viana
  • Lucas Pimenta – Transmídia HQ
  • Jailson Souza
  • Flávia Canuto
  • Ila Muniz – IC Bolsista
  • Manoela Oliveira
  • Rafaela Moraes (1ª fase)
  • George Chaves (1ª fase)
  • Gabriel Torres (1ª fase)
  • Fabiana Carvalhal (1ª fase)
  • Yuri Carvalho (1ª Fase)

Programação

  • André Rezende – Coordenação
  • Vitor
  • Diego Potapczuk (1ª fase)
  • Saulo Leal
  • Humberto Santiago
  • David Souza (1ª fase)

Sound Design

  • Eliaquim Aciole
  • Acácia Monteiro

Marketing

  • Tais Ribeiro Rocha
  • Ricardo Garcia (1ª fase)

Roteiro

  • Gustavo Erick de Andrade

Colaboradores

  • Tarsis Carvalho
  • Tais Rocha
  • Katia Soane
  • Patrícia Moreira
  • Telma Dias

Downloads das versões teste

Atualizado | 17/02/16

As versões para teste do Kimera estão disponíveis para PC e também para Tablet com sistema Android. Ficaremos muito honrados e felizes se nos forem enviadas as avaliações do jogo para que possamos melhorá-lo a cada nova versão!

 

Como instalar o Jogo Kimera:

https://cloud.godrive.com.br/s.aspx?t=jWnkZUD20UCSCjAYAU2LDQ&node=1

 

Documentos do Jogo

Documentos Disponíveis:

CESSIONÁRIA:

1- UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA – UNEB, AUTARQUIA DE REGIME ESPECIAL, DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO, CRIADA PELA LEI 66/83, CNPJ Nº 14.485.841/0001-40, COM SEDE NA AV. SILVEIRA MARTINS, CABULA, CEP: 41.150-000, SALVADOR, BAHIA

Pelo presente instrumento particular, nesta e na melhor forma de direito, os CEDENTES abaixo assinados declaram que cedem ao CESSIONÁRIO, todos os direitos patrimoniais relativos ao Programa de Computador intitulado Kimera: cidades imaginárias, e sendo assim, conforme o disposto nas Leis 9.279/96, 9.609/98, 9.610/98 e 10.973/04, compreendem que em virtude da Lei de Titularidade o referido Programa de Computador pertence à CESSIONÁRIA. Alternativamente, em caso desta declaração não ser suficiente para comprovar administrativa ou judicialmente a plena Titularidade da CESSIONÁRIA, cedem os declarantes à CESSIONÁRIA todos os direitos patrimoniais do Programa de Computador acima referido, na forma e para os fins do disposto nos Artigos 49, 50 e 51 da Lei nº 9.610/98, a título gratuito, sem qualquer restrição quanto à forma, tempo ou lugar, garantindo-se aos CEDENTES o direito de criadores à participação nos ganhos econômicos eventualmente auferidos pela CESSIONÁRIA, conforme disposto no art. 13 da Lei Federal de Inovação 10.973/04, sendo esta a inteira expressão da verdade, dando tudo por bom, firme e valioso.

O documento é assinado por todos os componentes do projeto Kimera

Outros Documentos
Cada mestrando deve procurar o Comitê de ética da UNEB, de imediato para submissão dos seus projetos.
  • Documento do Comitê de Ética para Trabalho com alunos e professores.
  • Permissão de Imagens dos integrantes do projeto.
Consulte a seção da Equipe Pedagógica para fazer download da última versão das orientações Pedagógicas do Kimera

Game Design Document – GDD

APRESENTAÇÃO
O Kimera: cidades imaginárias é um jogo-simulador baseado em elementos da mitologia grega, em que os jogadores/alunos precisam entrar no mundo mágicodo rei “Kimera”, a fim de construir, relacionar e representar espaços e cidades, explorando elementos reais e imaginados/ fictícios, a partir da interação com as três fases que compõe os desafios do jogo.
O Kimera pode ser classificado como um Jogo-Simulador-cartográfico que possibilita aos sujeitos explorar e administrar uma cidade simulada, potencializando a compreensão do espaço e, quando aproximados aos conteúdos escolares, podem ampliar o conhecimento do lugar
vivido, território, paisagem, aproximando a teoria e a prática, favorecendo o entendimento da realidade da cidade.

 

 

Publicações

 

Mais Previsões de Públicações:

  • André Betonnasi e Lucas Pimenta – USP;
  • Fabiana, Inaiá, Josemeire – EDUCON – Aracaju;
  • Tais, Tãnia – Educere – Curitiba
  • Josemeire, Fabiana, Andréa, Inaiá, Tânia – Educere – Curitiba

Ano 2015

Capítulo no livro:
Jogos Eletrônicos, Mobilidades e Educações – Trilhas em construção
Autor(a): Lynn Alves e Jesse Nery (Org.)

Título do Capítulo:
Kimera – Cidades imaginárias: um ensaio sobre as proposições teórico-metodológicas no desenvolvimento do jogo-simulador.
Autores:

  • André Luiz Rezende, Fabiana Nascimento, Josemeire Dias, Tânia Maria Hetkowski

 


Ano 2014

  • O MUSICAL KIMERA: CONSTRUÍDO COMO POTENCIALIZADOR DO PROCESSO DE EDUCAÇÃO MUSICAL NA ESCOLA

    AUTORES: ACÁCIA ANGÉLICA MONTEIRO, ELIAQUIM ACIOLE DOS SANTOS JUNIOR, MARIA CRISTINA RIBEIRO DE JESUS MOTA

    Publicado no CONEDU – Congresso Nacional de Educação.
    Campina Grande Paraíba
     
    Veja o PDF do Artigo



  • CRIAÇÃO DA TRILHA MUSICAL DO JOGO
    SIMULADOR KIMERA – CIDADES IMAGINÁRIAS
    Acácia Angélica Monteiro – UNEB – acaciangelica@hotmail.com
    Eliaquim Aciole dos Santos JúniorPublicado no CONEDU – Congresso Nacional de Educação
    Campina Grande ParaíbaVeja o PDF do Artigo

  • VII World Congress on Communication and Arts WCCA – Vila Real, Portugal
    Abril de 2014

    ARTE E DESIGN: criação dos Cinematics do jogo-simulador Kimera.
    Autoras: Gabriele Duque, Josemeire Dias, Tãnia Hetkowski
    BOOK OF ABSTRACTS – VII World Congress on Communication and Arts. April 20-23, 2014. Orgs. Claudio da Rocha
    Brito (ISBN 978-85-65992-33-6) & Melany M. Ciampi (ISBN 978-85-66680-33-1). Science and Education Research
    Council, COPEC – Vila Real: WCCA, 2014.
    [Anais e Resumos] [Artigo Completo]

Ano 2013

  • SBGAMES 2013 – São Paulo
    Outubro de 2013
    Avaliação de jogos educacionais digitais baseada em
    Perspectivas. Uma experiência através do Jogo-simulador Kimera
    Autores: Josemeire Dias, Inaiá Brandão, Fabiana Nascimento, Tânia Hetkowski, Tânia Pereira
    [Artigo Completo]
  • XI Congresso Nacional de Educação – EDUCERE – Curitiba | ISSN 2176-1396
    Setembro de 2013
    Descobrindo o espaço nos jogos digitais: entre as
    Tramas do imaginário e as práticas do vivido
    Autores: Josemeire Dias, Fabiana  Nascimento, Walter Garrido, Tânia Regina Dias Silva, Inaiá Brandão
    [Artigo Completo]
  • EDUCERE – 2013
    Explorando práticas e processos tecnológicos na Educação Cartográfica
    [Artigo Completo]

Ano 2012

  • SBGAMES 2012 – Brasília
    A Gênese híbrida de um Design: O Caso do Jogo/Simulador Kimera – Cidades Imaginárias
    A Construção dos Personagens do Kimera à partir da Dialética da Produção e da Recepção
    Autores: André Luiz da Silva (Betonnasi)* Gustavo de Andrade* Josemeire Dias* Tânia Hetkowski*
    [[Artigo completo]]
  • Jogos e Mobile Learning – Portugal – Coimbra
    Outubro de 2012

    Kimera – Cidades Imaginárias: desenvolvimento de um jogo/simulador
    Autores: André L. Silva, Tânia M. Hetkowski, Gustavo Andrade e Josemeire Dias
    http://www.fpce.uc.pt/encontro.jml/
  • VIII Seminário de Jogos da UNEB – Salvador
    O entendimento do espaço através dos Jogos Digitais: Geotecnologias e  Ludicidade
    Autores: Tânia M. Hetkowski, Fabiana dos S. Nascimento
    Inaiá B. Pereira, Tânia R. D. S. Pereira, Walter Garrido
    [Artigo Completo]
  • Seminário de Jogos – Coimbra – 2012
    Jogos Digitais e Educação: Cenários possíveis para a aprendizagem do Espaço;
    [Artigo Completo]
  • ENDIPE – 2012
    XVI ENDIPE – Encontro Nacional de Didática e Práticas de Ensino – UNICAMP – Campinas

    Aprendendo com Cidades Virtuais
    [Artigo Completo]
  • INTERCULTE -2012
    Aprendendo com cidades imaginárias

Ano 2011

  • INTERCULTE -2011
    Educação Cartográfica e Cidades Virtuais

CAPAS DOS LIVROS COM PUBLICAÇÕES

Publicações – KImera – Cidades Imaginárias

Créditos

CESSIONÁRIA:

1- UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA – UNEB, AUTARQUIA DE REGIME ESPECIAL, DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO, CRIADA PELA LEI 66/83, CNPJ Nº 14.485.841/0001-40, COM SEDE NA AV. SILVEIRA MARTINS, CABULA, CEP: 41.150-000, SALVADOR, BAHIA

Pelo presente instrumento particular, nesta e na melhor forma de direito, os CEDENTES abaixo assinados declaram que cedem ao CESSIONÁRIO, todos os direitos patrimoniais relativos ao Programa de Computador intitulado Kimera: cidades imaginárias, e sendo assim, conforme o disposto nas Leis 9.279/96, 9.609/98, 9.610/98 e 10.973/04, compreendem que em virtude da Lei de Titularidade o referido Programa de Computador pertence à CESSIONÁRIA. Alternativamente, em caso desta declaração não ser suficiente para comprovar administrativa ou judicialmente a plena Titularidade da CESSIONÁRIA, cedem os declarantes à CESSIONÁRIA todos os direitos patrimoniais do Programa de Computador acima referido, na forma e para os fins do disposto nos Artigos 49, 50 e 51 da Lei nº 9.610/98, a título gratuito, sem qualquer restrição quanto à forma, tempo ou lugar, garantindo-se aos CEDENTES o direito de criadores à participação nos ganhos econômicos eventualmente auferidos pela CESSIONÁRIA, conforme disposto no art. 13 da Lei Federal de Inovação 10.973/04, sendo esta a inteira expressão da verdade, dando tudo por bom, firme e valioso.

O documento é assinado por todos os componentes do projeto Kimera.

F.A.Q (Frequently Asked Questions)

FAQ, como é mais conhecida na Internet, é o acrônimo para as perguntas mais comuns sobre um determinado tema, neste caso para o jogo-simulador Kimera.
Envie-nos a sua pergunta para disponibilizarmos neste espaço.Perguntas e Respostas:Quem pode participar do Projeto Kimera?
R – Atualmente o Kimera é composto por pesquisadores graduandos, mestrandos, doutores e doutorandos e por voluntários que se interessam por desenvolvimento de jogos e por Geotecnologias. Qualquer um pode participar do projeto, desde que tenha interesse e disponibilidade para colaborar com o processo de desenvolvimento do jogo e esteja apto a colaborar com as atividades do grupo.Qual a importância da colaboração no projeto Kimera?
R – No Kimera a Colaboração dos seus componentes é de fundamental importância e isso significa que além do seu trabalho de mestrado ou de doutorado, você deverá se engajar nos projetos do grupo auxiliando em atividades como apoio na concepção de projetos para cumprimento de editais, atualização dos sites do projeto, apoio na organização dos eventos do grupo, apoio às escolas parceiras nas atividades do grupo, além de outras demandas que surgem durante as reuniões.Quando acontecem as reuniões?
R – Normalmente as reuniões são quinzenais, mas envie um e-mail para info@kimera.pro.br para saber a data do próximo encontro.Quem é o responsável pelo Kimera?
R – O projeto é de responsabilidade da professora Dra. Tânia Maria Hetkowski a qual dividiu o projeto em equipes com os seus respectivos coordenadores. Veja o item equipe ou pesquisadores para conhecer melhor.
A seguir mostramos o Kimera na estrutura do GEOTEC, ele é um sub-projeto do GEOTEC:
Quais são as equipes e onde um iniciante pode entrar?
R- O mais recomendado é que o iniciante assista uma reunião e se informe sobre o projeto e as suas equipes. Tem sempre alguma atividade que podemos encaixar. Veja as [ equipes do projeto ]Por que se chama jogo-simulador?Vejam a resposta neste dois livros:Jogos Eletrônicos, Mobilidades e Educações – Trilhas em construção
Autor(a): Lynn Alves e Jesse Nery (Org.) Ano: 2015 Área: Tecnologia Editora: EDUFBA Edição: 1ª
NO Capítulo que fala do Kimera
Nesse sentido, entendemos os jogos-simuladores como ambientes que agregam, por um lado, os princípios dos games (narrativa, quests, personagens, interfaces gráficas…) e, por outro, os princípios dos simuladores (imersão, imaginação, desejo, simulacro…), os quais, associados à ideia do espaço como um “virtus”, potencializam a atividade voluntária dos sujeitos, operando-os como “simulacro”
de mundos reais ou imaginários, onde os jogadores (alunos e professores) intensificam as funções cognitivas sobre e a partir de determinado(s) temas, no nosso caso, sobre o entendimento e a vivência nos espaços das cidades como jogo do jogo, desencadeado pelas dinâmicas, dos sujeitos, na sua condição humana singularizada.TECNOLOGIAS DIGITAIS E EDUCAÇÃO:
novas (re)configurações técnicas, sociais e espaciais
ALVES, Lynn Rosalina Gama e HETKOWSKI, Tânia Maria, (orgs).
Páginas 44 e 45
Compreendemos que os jogos-simuladores são ambientes que agregam, por um lado, os princípios dos games como a narrativa, quests, personagens, interfaces gráficas entre outros elementos comumente encontrados nos jogos comerciais e, por outro, os princípios dos simuladores, quando associados a ideia da liberdade do jogador “querer ou não” imergir no ambiente; o espaço como um “virtus” que potencializa a atividade voluntária – nele não há intenções de representar a vida real – e pode funcionar como “simulacro” de um mundo imaginário e; o jogador (criança neste caso) pode criar uma ordem própria sobre entendimento do espaço da cidade.

 

Notícias do Kimera

X Seminário de Jogos e Educação, realizado na Universidade do Estado da Bahia
Data da Reportagem: 08/05/2014
Canal: Webtvuneb
Destaque: Em parte da matéria, André Rezende Fabiana Nascimento falam sobre o jogo-simulador Kimera

Link

Links – Kimera – Cidades Imaginárias